Танкисты!
13 июля в 19:00 (МСК) на официальном Twitch-канале Wargaming прошёл стрим, посвящённый тестовому серверу «Песочница». Гейм-дизайнер Станислав Каргин ответил на самые разные вопросы, касающиеся «Песочницы». Среди них:
Сейчас в «Песочнице» представлены только X уровни, это сделано осознанно. X уровень — это те танки, которые позволяют играть в кланах, ротах и участвовать в боях на Глобальной карте. Мы начали с «десяток», чтобы спуститься потом вниз. Объём работы на «девятках» будет не меньше, ведь там танки не только в «топовой» комплектации, но с точки зрения принятия решений и ролевого разделения десятый уровень, пожалуй, для нас самый сложный.
Да, игроков потребуется больше, ведь там будет система, приближенная уже к случайным боям. В планах у нас показать и новый балансировщик — ведь в условиях трёх уровней его работу уже можно будет оценить, но пока необходимо закончить с десятыми уровнями.
Уберштурмовик. :) Благодаря повышению роли брони он стал очень защищённой машиной, и на нём можно далеко и успешно продавливать направления.
Больше всего мы поменяли ТТХ танков: это были как системные так и точечные правки. Мы ставили большое количество целей на баланс 2.0 — это возвращение брони, возвращение манёвренности для СТ, возвращение былой славы «светляков». Мы пришли к решению, что каждому танку, каждой роли нужно дать какую-то фишку, которая поможет ему быть эффективным и побеждать.
Игра менялась постепенно, и в какой-то момент мы пошли по пути медленной эволюции в не совсем верном направлении. Теперь же мы пытаемся быстро эволюционировать в правильном. Нельзя сказать, что мы вернулись назад, потому что по ощущениям игра в «Песочнице» сейчас стала похожа на ту, какой она была 4 года назад, но в то же время у нас появилось большое количество новых танков и механик, которых тогда не было.
Мы сами в шоке, в четверг выходит патч, днём в четверг и в пятницу мы играем сами и сразу смотрим предварительную статистику, на выходных дома мы уже думаем, что можно сделать для следующего патча на неделе... Этот проект поглотил нас полностью, хочется добиться действительно хороших результатов.
Игра на всех танках важна, мы не хотим давать задания — стремимся максимально приблизить бои к «рандому». Каждый танк может быть сбалансирован только в системе, когда его окружает и другая техника, поэтому играть нужно на всём.
Игроки полюбили Maus — это очень приятно. Игрокам нравятся тяжёлые бронированные танки, видно, что многие соскучились по геймплею «танкования».
Пока об этом рано говорить. Танк хорош, но и геймплей поменялся, и игроки не сразу понимают, что и как делать в изменившихся условиях. Необходимо время, чтобы появились новые тактики, модели поведения, после этого уже станет понятно, какие танки получились слишком сильными.
Мы тестировали такой вариант, когда у «светляков» вращение башни и корпуса было очень быстрым, но в таком случае они становились слишком сильными — могли закрутить почти любого соперника. Цель у нас очень простая — сделать так, чтобы танки определённой роли были в ней чуть сильнее, чем танки соседних ролей, чтобы у каждой роли были свои сильные стороны. Сейчас ЛТ и так самые быстрые и манёвренные.
Игроки забросили машину, когда мы его изменили — давно, на боевых серверах. В «Песочнице» ему дали 120-мм орудие, что сделало игру на машине гораздо комфортнее. Оставить 155 мм и хорошую броню мы просто не могли. Теперь же Foch стал хорошим уничтожителем. Популярность у него в «Песочнице» высокая, и он один из тех представителей гибридных ролей, про которые на прошлой неделе говорил Антон Панков.
Patton, АМХ 30 B — это машины, которые не имеют яркой сильной стороны, но они сильны и сбалансированы сразу в нескольких.
Основная причина изменений Т110Е3 — то, что рядом с ним находится ещё и Т110E4 почти с таким же орудием, и нам было необходимо развести их, придать каждой машине уникальности.
На старте «Песочницы» у фугасов было низкое пробитие и сильное оглушение. Была исправлена пара серьёзных багов, которые сильно влияли на геймплей. Например, на первой итерации оглушение срабатывало с максимальным временем и на самом краю поражения фугаса. Пробитие сделали таким слабым сперва потому, что мы хотели убрать «ваншоты» и потом стали искать грань, когда фугас не может наносить большой урон бронированным машинам, но наносит хороший урон не бронированным, с открытой рубкой.
Да, мы услышали, эффективность его уже была снижена. А время будет сокращено уже в ближайшем изменении, и завтра вы сможете это почувствовать — это всё ещё предварительные изменения, параметры будут оттачиваться дальше.
Это серьёзные изменения. Точность сейчас где-то посредине между тем, что было при выходе игры, и тем, что на основных серверах сейчас. Бронепробитие делает «десятки» приближенными по игре к ощущениям к «восьмёркам», где многие механики, такие как падение пробития с расстоянием, и так есть на боевых серверах. Да, эти изменения — то на чём строится баланс 2.0.
Да, опасение есть. Проблема в том, что раньше у нас было меньше танков, при выходе игры брались машины, которые реально участвовали в боевых действиях. И на многие из них были реальные детальные данные о бронепробитии. Со вводом «десяток», несмотря на наличие больших исторических досье, таких данных уже не было, и нам было необходимо сделать бронепробитие более понятным и не столь эффективным. Распределение же снарядов в кругу — это баланс между эффективностью ближнего боя и безопасностью дальнего.
Экономика танков не поменяется, даже если снарядов станет тратиться больше, кредитов и опыта по итогам боя вы будете получать столько же.
Будет, у каждого танка есть свои коэффициенты для экономики. Если «светляк» хорошо «светит», он должен получить больше всего прибыли именно за это. Так же артиллерия — за «ассисты», так же и тяжёлые танки за «танкование».
Мы очень трепетно относимся к премиум технике и понимаем её значимость для игроков. Стремимся к тому, чтобы минимально затронуть премиум танки VIII уровня. Геймплей этого уровня на самом деле гораздо лучше настроен на боевых серверах, чем геймплей «десяток», поэтому и на обычной технике там не будет таких изменений.
HP — очень сложный параметр, который напрямую влияет на процент побед. Количество HP не даёт ощущение правильного геймплея — броня и орудие дают эти ощущения.
Это можно поменять, но смысла не имеет: эти механики составляют основу игры и позволяют нам обеспечить хороший геймплей для всех игроков. Они нивелируют пропасть между очень хорошим и очень плохим игроком и позволяют ВБРу играть свою роль.
Это сделано, чтобы приблизить игру в «Песочнице» к боевым серверам, чтобы на тесте не стреляли постоянно «голдой», и мы видим, что процент использования «золотых» и базовых снарядов у нас очень близок к тем, что есть на боевых серверах. Никто не говорит, что это останется так.
Как механика она нам нравится, и она нравится игрокам, но конкретные параметры мы, скорее всего, будем менять.
Будут, но изменить карту намного сложнее, чем танк: это и рельеф, и окружение, и объекты, и текстуры, и много всего.
Сплеш, оглушение — это очень полезные параметры для команды. Наши тесты показали, что команды без «арты» слабее и проигрывают командам с «артой», поэтому САУ стали очень важными элементами команды.