Большой стрим с разработчиками и блогерами. Текстовая версия

Танкисты!

На игровой конференции GDC 2017 мы рассказали о некоторых значимых изменениях в игре, которые ожидают игроков в ближайшем будущем. Так, уже в следующих обновлениях нас ждут улучшенный балансировщик и новые лёгкие танки X уровня. А чуть позже планируется введение совершенно нового режима ранговых боёв.

Всё это мы обсудили 23 марта в большом стриме с участием Славы Макарова, Антона Evilly Панкова и Даниила Murazor Паращина, а также популярных блогеров Павла Amway921 Суханова и Сергея Vspishka Карапетяна.

Текстовая версия трансляции

Об артиллерии

Развернуть

Данила, расскажи зачем, что и как делалось с артиллерией?

Даниил Murazor Паращин: Мы ребалансили артиллерию. Потому что, хотя по факту она у нас и самый малочисленный класс, но при этом всём САУ — один из самых токсичных классов, который очень сильно мешает играть игрокам. Мы уже очень давно хотим сделать ребаланс. Для этого мы ввели новую механику в виде оглушения, перебалансировали урон артиллерии, перебалансировали пробитие САУ, все могли это протестировать — и наконец-то я могу сказать, что предпринятые нами действия в целом привели к тому, чего мы хотели изначально.

Сергей Vspishka Карапетян: Для чего была придумана механика оглушения?

Слава Макаров: Механика оглушения была придумана для того, чтобы компенсировать ребаланс артиллерии. Мы переработали артиллерию из такого «рандомно-дамажещего» класса в класс поддержки. Теперь она, например, может не пробить танк или ей не удаётся уничтожить его с одного выстрела, не наносит большого количества урона. Однако при этом мы хотели сохранить влияние артиллерии в бою. Потому что сейчас без оглушения САУ бы не могла остановить продвижение танков противника, её бы просто не боялись.

Vspishka: Какие были альтернативы оглушению?

С.М.: «Смерти» класса мы, конечно, не хотели — у нас уже было много ребалансов артиллерии. Один — очень давно, другой — в патче 0.8.6, но это никак не помогло. Мы пришли к тому, что переребалансировать артиллерию как таковую просто балансировкой ТТХ, урона, пробития и т. п. — невозможно. Для регулировки эффективности САУ нужна была новая механика, которая позволила бы сохранить её влияние, но не через 1000–1500 единиц урона и т. п. Мы переделали её в эдакий territory control unit* — есть такое понятие (оно больше характерно, правда, для MMORPG).

*TCU — боец, который контролирует определённую территорию и не даёт/мешает противнику зайти на неё, в MMORPG.

Павел Amway921 Суханов: Почему разработчики выбрали механику оглушения, которая не очень проста? По тебе бьют сверху — ты не видишь. Так давайте сделаем поменьше пробитие у фугаса, чтобы не было большого урона разом. Давайте заберём бронебойные снаряды у артиллерии и давайте ограничим их количество.

Murazor: Смотри. Когда мы, собственно, сделали то, о чём все говорят: например, уменьшили пробитие, это не решило проблему ваншота или урона с пробитием вообще никак. Возьмём одну из довольно популярных крупных арт десятого уровня, Т92. Это 120 мм пробития, около двух тысяч с лишним единиц урона. Даже если уменьшить пробитие с 120 до 60 мм, то 60 — это уже всё равно нормальная величина при средней толщине крыши танков на 10-м уровне, к примеру, 30 мм.

Если абстрагироваться от оглушения как сущности, те цифры, которые сейчас есть на «Песочнице», привели нас к пониманию: если мы уменьшаем урон (мы уменьшили урон в 2 раза, пробитие — примерно в 2,5 раза) при вот этом «не токсичном» попадании (при том, что САУ всё равно способна нанести 400–500 единиц урона), арта просто теряет свою эффективность.

Как я уже говорил, «убивать» класс мы не хотим. Это не нужно никому, и именно из-за этого была введена механика оглушения. Поэтому мы решили ограничить количество САУ до трёх машин. Если будет нужно, можем ограничить и до двух; в теории, можно даже оставить её как есть. Но даже если одна такая арта окажется в бою, она всё равно кому-то эти 2000 урона да пришлёт.

Для чего нужны многоразовые расходники?

Многоразовые расходники моментально нивелируют эффект оглушения, и он перезаряжается. Т. е. сейчас, когда тебя арта «ставит на каток» с уроном 800–900, пусть даже 500, — то ты тратишь «ремку» и дальше играешь совсем по-другому, осторожнее. А многоразовые расходники позволяют тебе (не опасаясь того, что в бою ты будешь бесполезным) починиться, поехать дальше. Расходник перезарядится — и ты снова достаточно эффективен в бою.

Amway921: Некоторые игроки считают, что есть заговор: будто ты теперь в каждом бою обязан и Ремкомплект использовать, и Аптечку — и вынь да положь за «голдовую» 20 тысяч серебра.

Антон Evilly Панков: Всегда есть выбор. Ты можешь возить кредитные Аптечку или Ремкомплект. Да, он чинит по одному модулю и немного дольше перезаряжается. Аптечки нельзя называть «голдовыми»: они стоят дороже в кредитах, но содержат больший набор функций. У нас нет такой цели — вводить многоразовые расходники, чтобы нажиться на вот этом количестве серебра, которое тратится, и заговора нет.

Почему на «Песочнице» не тестировали что-либо, кроме оглушения?

Murazor: У нас же были и различные внутренние тесты. Мы же не всё выкатывали на публику: некоторые вещи были настолько очевидны, что тестировать массово не было никакого смысла. Цифры, к которым мы пришли, все уже видели. Дошли до того, что артиллерия урона наносит очень мало: варианты 30% пробития, 30% урона я уже только что объяснял. Минус 30% пробития — это 80 мм пробития, т. е. ваншотов станет не 10%, а, допустим, 8% или 7 % — но они никуда не исчезнут.

Почему всё-таки три САУ остаётся?

Evilly: В новом матчмейкере максимальное количество САУ ограничено до трёх, но это не значит, что в каждом бою будет гарантированно три артиллерии. Существует процентное соотношение: в определённом количестве боёв — три, в определённом количестве — две, в определённом — вообще одна арта.

Vspishka: Что снижается в оглушении?

Murazor: Если ты имеешь в виду характеристики танка, то сейчас оглушение снижает практически их все, не затрагивая только маскировку и тому подобные параметры. Сейчас оно частично уменьшает подвижность, но по большей части — огневую эффективность. Притом не так, чтобы ты вообще ни в кого не мог стрелять или нереально долго перезаряжался в ближнем бою — ты и дальше можешь нормально бороться с противником. Да, у тебя немного уменьшается подвижность – но максимальная скорость и прочие характеристики позволяют при попадании по тебе откатиться и подождать, пока эффект оглушения исчезнет. А если хочешь, можно вообще использовать Аптечку и идти дальше воевать.

Все спрашивают, что будет с опытом артиллерии. За что она теперь будет его получать, если у неё уменьшился урон? За оглушение техники?

Murazor: Верно, она будет получать его за счёт оглушения. Оглушение — это ещё один вид «ассиста», похожий на сбитие гусениц или на засвет. В связи с этим экономическая составляющая артиллерии не изменится.

Evilly: Я дополню Даниила, отвечу на беспокоящий многих вопрос о том, как будут пересмотрены ЛБЗ для арты.

Останутся определённые задачи на уничтожение танков определённого типа, нанесения определённого количества урона. ЛБЗ следующей версии также будут пересмотрены под текущие реалии того, сколько урона САУ может нанести и сколько танков, условно говоря, она может уничтожить.

Amway921: Допустим, лёгкий танк, весь такой скилловый, красиво вылетел, прекрасно просветил всю команду и, пока враги светятся, союзники по ним стреляют. В итоге ЛТ получает свой ассистентский бонус. А если, к примеру, ЛТ был засвечен один-единственный танк — да и его в этот момент оглушает арта  то перестаёт ли ЛТ получать свой ассист? Перехватывает ли в таком случае все его бонусы САУ?

Murazor: Нет, это не так. Получать бонусы будет и артиллерия, и ЛТшка. Никто не останется обделённым.

Evilly: Там идёт два последовательных действия. Первое — это засвет и урон, полученный после засвета. И второе действие — это эффект от оглушения. То есть бонус идёт и от урона, и от оглушения артиллерии.

Amway921: И даже тот, кто стреляет уже в засвеченного и оглушённого противника, получает половину от всего своего успеха, как и раньше, или вовсе треть.

Vspishka: Там ещё такой момент: когда ты артой сбиваешь гусеницу, то ты получаешь опыта как за урон по гусле. Здесь ЛТ-шка пролетает, а урон по гусле не засчитывается как урон по оглушённому.

Evilly: Естественно, мы будем внимательно следить за тем, чтобы по опыту ни арта, ни ЛТ не просели. Был также задан вопрос, возможен ли тюнинг артиллерии и лёгких танков. Характеристик, радиуса оглушения, сплеша и так далее. Да, безусловно, тюнинг возможен. Он будет возможен и в ходе общих тестов, и после релиза версии — это произойдёт уже совсем скоро.

С.М.: Пока по той оценке, которую мы получили по итогам «Песочницы» (конечно, она во многом предварительная), выглядит так, что с экономикой ничего не произойдёт.

Amway921: Оглушение окончательно и бесповоротно будет внедряться после общего тестирования, как обычно?

Murazor: Да, будет внедряться и настраиваться. Тут нужно понимать, что мы будем настраивать всё — и по отзывам игроков, и по статистике — чтобы всё было хорошо, так как это очень крупные изменения. Предсказать абсолютно всё невозможно именно потому, что всё нужно нормально протестировать. И оглушение как сущность тоже может настраиваться. Его влияние, его длительность — это всё не константные величины. Не так, как мы видели в «Песочнице»: вот, сделали, и нате, катайте два года. Ничего подобного, все характеристики могут меняться как в ту, так и в другую сторону.

Amway921: Может ли быть такое, что пройдёт несколько обновлений — и бац, решили, что оглушение не приживётся, и снова его убрали?

С.М.: Я боюсь, что тогда нам придётся убирать арту из игры целиком. (Смеётся.) Потому что пока не видно никакого решения, которое мы можем получить в разумные сроки и которое бы работало так же хорошо, как оглушение. Вы спрашивали, пробовали ли мы другие варианты. Мы их пробовали. Проблема в том, что они не работают. Оглушение появилось из результатов очень долгого тестирования разнообразных решений. В конце концов мы пришли к выводу, что это лучшее из того, что мы можем сделать с артиллерией как классом в разумные сроки и заставить всё это работать.

Vspishka: Поговорим об участии артиллерии непосредственно в начале боя. В начале боя идёт массовый засвет: лёгкий танк засветил, артиллерия бахнула, попала по одному — неплохо, попала по троим — вообще класс. В будущем, в теории, — всех оглушила; они все использовали аптечки; эффект прошёл. Следующий засвет, дай бог, через минуту.

Evilly: Не только использовали аптечки. То есть на разъезде, опять же, оглушил ты танк полностью — он может не успеть доехать до позиции. А все тайминги прекрасно знают, понимают: попал…

Vspishka: В середине боя как раз тот самый случай, когда уже идёт дуэль: не толпа на толпу, а где-то двойка на двойку либо один на один. Здесь очень важна каждая секунда сведения, каждый миллиметр зарядки и расстояния. Успел заехать за камушек или не успел — всё важно. Здесь арта себя может проявить как поддержка. В конце от САУ уже требуется максимум урона — а этого сейчас уже не будет.

Murazor: В конце очень часто остаётся большое количество танков с маленьким запасом прочности. Раньше часто встречалась ситуация, когда артиллерия не хочет стрелять по ваншотам. Вот выехали на тебя один-два танка, и она принципиально не будет в них стрелять, переведётся на другой фланг, помогать тебе не станет. Стреляет в другой танк — и в результате тебя убили, и мы проиграли, потому что кто-то хочет больше урона.

Vspishka: Это проиграла арта, и это безграмотная арта.

Murazor: Нет, в результате проиграла команда. Это очень частая ситуация, она и с другими танками бывает, но, так как у артиллерии перезарядка дольше, с ней это случается очень часто. Сейчас с этой ситуацией будет куда проще. Ты сможешь и забрать танк, у которого 100 ХП, и перезарядка у тебя не такая долгая, и даже если противник где-то прячется, то можно его и сплешем забрать — если он не осторожен и не уехал.

Vspishka: Согласен. Но закончу свой вопрос. Какова мотивация артовода стрелять по противнику в начале боя, учитывая перезаряжающиеся расходники? И второй момент: какой резон союзнику стрелять по оглушённому, если он знает, что в этот момент тот менее опасен?

Evilly: Очень просто. Ты быстрее забираешь стволы, соответственно, ты получаешь преимущество. Плюс текущая ситуация с артиллерией. Мы всё это затеяли, потому что есть определённый набор проблем: матчмейкер, карты, баланс техники, баланс премиум техники, артиллерия. При этом из них три самые крупные — это  матчмейкер, артиллерия и карты, то есть, условно говоря, ситуация не может стать хуже, чем есть сейчас. Возьмём ту ситуацию с артиллерией, которую ты описываешь: начало боя, светлячок засветил, ты выстрелил. Даже если ты не попал на 1800 единиц, но попал — ты уже один танк из боя, считай, вывел. Ну то есть каким-то образом он будет играть осторожно: на базе останется, на «Степях» залезет на какую-нибудь гору, экономя ХП.

Amway921: Взводы из трёх арт будут?

Evilly: Мы ещё думаем на эту тему.

Когда продолжится настройка арты? Ведь тесты на «Песочнице» завершены.

Murazor: Будет общий тест, и в целом он будет похож на то, что происходило на последней «Песочнице», с определёнными правками, плюс матчмейкер.

Свернуть

О лёгких танках

Развернуть

Расширение веток лёгких танков до X уровня — достаточно интересная тема, потому что ЛТ-шки оставались единственными машинами, которые заканчивались на VIII уровне. Кто из вас готов рассказать об этом?

Murazor: Давайте я расскажу о лёгких танках и о том, зачем мы вообще всё это затеяли. Потому что до того, как мы их выкатили, была очень интересная реакция на эти машины. Потом уже покатались, понравилось.

Изначально лёгкие танки были нужны, да и по сей день нужны для того, чтобы корректно работал новый матчмейкер. А также для того, чтобы игроки понимали, что на всех классах техники у тебя одинаковые уровни боёв, — если не рассматривать случаи льготных премов и т. п.

Вся прокачиваемая техника играет в тех же уровнях боёв. Когда у тебя есть лёгкие танки, которые попадают, например, на 6-м уровне к девяткам — это непонятно. Особенно для новичков: они вообще не понимают, что происходит, почему они никогда не попадают в топ и так далее. Собственно, для этого продление ветки ЛТ до 10-го уровня и было задумано.

Также уже давно бытует мнение (и оно до настоящего момента соответствовало реальности), что лёгкие танки — это неактуальный класс техники. Многие пишут в духе «мы бы на них никогда не играли, если бы не ЛБЗ», «я только ЛБЗ на них прохожу» и так далее. У ЛТ не хватает ни огневой мощи, ни запаса прочности, и они никогда не попадают в топ. По мнению многих игроков, они не могут светить, то есть первичный засвет неактуален. Так вот это было реальностью.

Amway921: А зачем при вводе новых ЛТ трогать старые? Вот сейчас, например, с краю «девяностик», он находится на VIII уровне, но играется как танк IX уровня. Мы просто берём и ставим его на IX уровень, как он есть — с шестью пульками и так далее. Зачем нужна котовасия, которая будоражит игроков?

Murazor: Смотри, во-первых, ветка должна быть последовательной: у тебя не может быть на VI уровне танк с шестью снарядами в барабане, на следующем, например, с двумя, а потом снова с семью. Танки должны быть похожи по геймплею друг на друга, и в целом танк VI, VII, VIII уровня должен представлять собой то, чем является топовая машина.

О 13 90 я читал очень много высказываний в духе «зачем вы снаряды забрали» и т. д. Да, мы забрали у него снаряды, но мы добавили 13 мм пробития! То есть мало кто, в том числе и я, на «девяностике» с шестью снарядами играл бронебойными. 170 мм пробития — ты ничего не можешь сделать. В результате у тебя шесть снарядов, из которых играя бронебойными, ты реально реализуешь два-три в бою IX–X уровня. То есть по факту у тебя шесть снарядов, но толку от них никакого. Да, теперь их четыре, но у них 200 мм с лишним пробития, которые позволят этих четыре снаряда полностью реализовать.

Evilly: Плюс не забывайте о том, что мы очень внимательно читали отзывы по «Песочнице», и именно благодаря этому, например, «Ёлке» вернулось орудие, «Бульдогу» вернулся барабан при переезде и т. д. То есть изначально этих пушек в планах не было. Мы планировали их убирать, но не столько под давлением общественности, сколько из практических соображений.

Баланс +/-2 для всех, неиграбельный класс, доступный ограниченному числу людей с ограниченным количеством машин на выбор — это серьёзные аргументы для того, чтобы пересмотреть ветки ЛТ.

Amway921: Что будет с лёгкими премиум танками?

Evilly: По поводу премиум танков. После долгих размышлений мы решили текущие характеристики премиум танков не трогать вообще. То есть у них сокращается уровень боёв, а характеристики остаются те, что есть сейчас. Грандфинальный «Бульдог» остаётся на VIII уровне, Type 64 остаётся на своём уровне, Type62 остаётся на своём уровне, AMX13 57 остаётся на своём уровне. Почему? В 9.18 после выхода версии мы посмотрим, как они ведут себя в руках владельцев, что с ними происходит и т. д. Последнее, что хочется делать, — это ребалансить и нерфить премиум технику. Поэтому уровень боёв мы по-честному им срезаем, но характеристики мы им оставляем те, которые есть сейчас.

Vspishka: Что будет с опытом? У меня есть AMX 13 90, и вообще есть все ЛТ-шки VIII уровня. И, допустим, у них 200 000 единиц опыта уже накачано — что с ним будет?

Evilly: Например, только у 10% игроков в России количество опыта на лёгких танках VIII уровня находится в диапазоне 150–200 тысяч единиц. То есть достаточно для исследования X уровня. Мы решили поступить следующим образом. Если у человека в ангаре находится танк VIII уровня, рассмотрим на примере «девяностика», мы «девяностик» переносим на IX уровень. Делаем его элитным со всеми исследованными модулями. Полностью переобучаем экипаж и пересаживаем его на танк IX уровня. И ставим в ангар танк VIII уровня — то есть, так как мы забираем танк с VIII уровня, то и вставляем танки соответственно VIII и IX уровней.

Но опыт, который был накоплен на этих танках, — и это очень важно — останется на VIII уровне. Потому что есть ситуации, когда, например, от «десяностика» идёт АМХ 30 — и этот переход должен сохраниться. Забрать этот опыт мы просто не могли. Ну и вдобавок хочется, чтобы люди как следует поиграли на танках IX уровня, открыли 10-й — кто-то сразу, за свободный опыт, кто-то не сразу — но чтобы условия для всех были равные. Это было сложное решение, поэтому мы достаточно долго его держали в секрете, но это официальная позиция и она будет соблюдена.

Amway921: Слышали про новый балансер, у которого один из вариантов — 3 высокоуровневых танка + 5 среднеуровневых + 7 танков начальных уровней. Если одним из этих высокоуровневых танков, например, будет ЛТ-шка, сильно ли из-за этого будет страдать команда? Будет ли сейчас так же много ЛТ-шек, как раньше?

С.М.: Именно поэтому это ЛТ-шки X уровня, у которых высокие боевые возможности (если мы говорим о высоких уровнях), и вообще ЛТ-шки того же уровня, в котором происходит бой — они, конечно, могут полететь вперёд. Полететь вперёд может кто угодно, даже «Маус» может рашить по центру «Химок», артиллерия может ехать вперёд. К сожалению, мы не можем полностью запретить людям совершать глупые поступки. Но если мы говорим о том, к чему тебя подталкивает машина, то вообще такая ЛТ-шка достаточно боевая. Если ты оказываешься в составе трёх топовых танков — это значит, что в игре 12 противников ниже тебя по уровню. А если так, то против «девяток» ЛТ-шка может выступить не так хорошо, как против них выступят остальные машины X уровня — но зато «восьмёрок» она будет отлично догонять и вполне эффективно сможет с ними разобраться.

Evilly: Но с точки зрения честности, и VIII уровня, например, «тяж» вроде «Кёнига» или ИС-3 при желании по ЛТ Xуровня может «вжарить».

С.М.: При этом у ЛТ-шек есть свобода манёвра, они могут, если мы говорим про хорошего игрока, за счёт скорости, подвижности, неплохой пушки очень много успевать. Особенно наверху списка.

Murazor: Я дополню ещё Славу: ЛТ будут против ЛТ балансироваться.

Сейчас на ЛТ сливаются. Особенно это видно, когда играешь на IX–X уровнях, всякие «Бульдоги» умирают первыми в бою. На данный момент ЛТ-7 — это седьмой уровень по ремонту и обслуживанию, то есть ты можешь на VII уровне безболезненно слиться, если ты играешь с премиум аккаунтом, и сильно в минус не уйти. А вот уже ЛТ-10 и стоит как X уровень, и ремонт как у «десяток», то есть это полноценный танк. Мотивация пойти и слиться в первые 30 секунд боя у тебя будет такой же, как, например, у СТ или ТТ-10, «рашащего» по полю «Малиновки». Ты можешь так сделать, но чисто экономически это уже невыгодно.

Amway921: То есть стоять в кустах и бояться выйти и потерять свой танк.

Evilly: Это психология роли. Сейчас, выходя, допустим на «Бульдоге», если ты не Вспышка и т. д., ты понимаешь, что роль твоя на текущих ЛТ-шках мизерная. Даже если ты на 13 90 выехал в бой с IX–X уровнями, роль у тебя маленькая, тебе и слиться не страшно, тебе главное «поололошить», пытаться что-то «насветить» — это если ты не опытный ЛТ-шник. Сейчас психология будет меняться: ЛТ — полноценный танк, полноценная роль на поле боя, хорошие возможности. Людям придётся привыкать вести себя так же, как на средних и тяжёлых танках. У ЛТ-шников должна произойти смена мышления: что не «на сдачу» меня в команду добалансили, чтобы я кружок сделал, слился и пошёл в следующий бой, а что я полноценная боевая единица.

Amway921: ЛБЗ также на ЛТ будут скорректированы?

Evilly: ЛБЗ на ЛТ останутся такими, какие они сейчас. Мы понимаем, что выполнять их станет легче, и урон наносить, и «засвет», то есть мы не поменяли ничего.

Почему у многих других танков обзор такой же, как на ЛТ? На «Паттоне» обзор можно разогнать с 420 до 500 м. Почему мы другим танкам не хотим уменьшить обзор?

Murazor: Это очень интересный вопрос. Все помнят первую «Песочницу», которую мы обкатывали, она, конечно странная, была и т. д. Но там был ребаланс обзора, и мы попытались там сделать ЛТ именно ролевыми «светляками». Тогда у всех был ребаланснутый обзор: у ТТ меньше, у СТ чуть больше, а больше всего у ЛТ. Реакция на это была крайне негативной, большинство игроков сказали, что не хотят, чтобы была такая высокая зависимость от танков, которые могут слиться в первые 30 секунд боя. Например, если слился лёгкий танк, невозможно выиграть бой, потому что некому светить, все стоят в кустах, ситуация не очень.

C.М.: Мы сегодня, наверное, часа два разговаривали про обзор, про то, как он влияет на игру, и что с этим делать. Здесь следует действовать пошагово: понять, нет ли у нас там избыточности обзора уже после того, как мы применим текущие изменения матчмейкером к ЛТ и арте. Очень хочется всё сделать одновременно, но это очень сложно, поэтому мы сейчас выкатим ЛТ, посмотрим, как они работают, скорее всего, внесём какие-то правки в них, в арту, в механизм работы матчмейкера, всё стабилизируется, и мы поймём, можем ли переходить к следующей стадии. А на следующей стадии мы посмотрим, на каких машинах есть явно избыточный обзор, в результате чего они работают странно, и, возможно, их порежем, дадим им вместо этого больше боевых возможностей — больше защищённости, больше опыта, больше урона. Нужно будет смотреть индивидуально.

Vspishka: Я правильно понял, что после этого патча или через два патча возможен определённый пересмотр характеристик обзора танков?

C.М.: Я бы даже насчёт двух патчей не горячился, у нас там уже оглашались некоторые планы другого характера, я сейчас не могу сказать, в каком порядке что мы будем менять, потому что даже те изменения, которые мы запланировали, достаточно большие, и мы должны будем осознать их последствия, скорректировать и после этого понять, что у нас в приоритете.

Evilly: Плюс мы сейчас взялись за практику показывать в «Песочнице» более ранние прототипы, чтобы люди, которых мы пригласили, смогли посмотреть, попробовать

Vspishka: «Песочница» продолжится?

Evilly: Безусловно, продолжится. Мы хотим дать игрокам пробовать те изменения, даже те, по поводу которых мы ещё не решили, будем их вводить или нет, как это было с первой «Песочницей» этого года: мы посмотрели, потестировали и отказались, закрыли эту тему. Мы хотим давать попробовать людям пораньше, потому что важно, чтобы они привыкли к чему-то, посмотрели незамыленным взглядом. Будем ли мы в будущем новые режимы, балансные правки выкатывать в «Песочницу»? Да, однозначно! Но нельзя говорить точно, что если что-то пошло в «Песочницу», то оно обязательно выйдет и в релиз. Нет! Это площадка для экспериментов.

Amway921: Будут ли новые «премы» среди новых высокоуровневых ЛТ-шек?

Evilly: Сначала сделаем баланс нормальный, убедимся, что старые «премы» ведут себя хорошо. Есть несколько идей по поводу машин VIII уровня, потому что на премиум ЛТ IX и X уровней у нас планов нет. Когда статистика устаканится, то почему бы и нет.

Amway921: Какая первая в планах нация?

Evilly: Есть американский вариант.

Свернуть

О балансировщике

Развернуть

Как сказал Слава, балансировщик — это наш должок, и мы постараемся его закрыть в следующей версии. Слава, расскажешь подробнее: для чего, почему, на что решились и что поменяем?

С.М.: Поменяем вообще всё. С самого начала проекта была идея выбросить текущий балансировщик и написать новый. Понятно, что ожидания игрока от того, какие противники будут ему доставаться, уже давно радикальным образом отличаются от того, что он получает. Нашим принципиальным решением было отказаться на практическом уровне технологий от того, что было сделано раньше, и начать сочинять всё с нуля. Была очень длинная дискуссия о том, какие требования мы хотим выдвинуть к новому балансировщику. Их было много, какие-то принимались, какие-то нет. Было про симметричный баланс арты и не более трёх САУ в команде, были взводы… Исследование показало, что все взводы с брелками имеют удручающую плохую статистику побед вне зависимости от навыков игрока, и захотелось сделать так, чтобы этого не было никогда, потому что это портит другим игру.

Vspishka: Как внутри матчмейкера будет решена задача баланса по скорости сетапа?

С.М.: Сейчас это не учитывается, потому что тут нужно согласие в том, какая команда будет сильнее на какой карте. В теории то, о чём ты сказал, хорошо, но реально, если мы возьмём 50 экспертных игроков, они расскажут массу взаимоисключающих версий по значительному количеству карт. Мы проверяли — это действительно так, у разных игроков, квалифицированных, с хорошей статистикой, совершенно разные представления о том, как всё работает в реальных боях. И учитывая, что мы всё равно планируем делать изменения в балансе сейчас, делать изменения в балансе чуть позже, «тюнить» каждый раз балансировщик под это невозможно, мы просто с ума сойдём. Мы решили, что пока что с этим не заморачиваемся. Мы, скорее, пытаемся дать игрокам относительно похожие сетапы и посмотреть, что будет, насколько их это устроит.

Что будет с повторяющимися картами?

Evilly: Новый балансировщик умеет работать с разнообразием карт в рамках сессии.

Amway921: То есть он наберёт в бой игроков, которые не играли ещё на этой карте в прошлом бою.

С.М.: Он, скорее всего, посмотрит, на каких картах играли игроки, и подсунет им ту, на которой они ещё не были.

Amway921: Безошибочно, т. е. не будет два боя на одной карте?

С.М.: Два будет. Смотри, у тебя есть 30 игроков. Если они все, условно говоря, играли на разных картах, то ты просто не сможешь им подсунуть карту, на которой кто-либо ещё не играл. Мы будем стараться разрывать длинные сессии, то есть три-четыре серии боев на одной и той же карте станут таким серьёзным «алертом».

Amway921: Уровни будут жёстко фиксированы?

С.М.: Как я уже сказал, чем ниже будет онлайн на сервере, тем хуже будет качество создаваемых боёв, то есть стремиться балансировщик будет к зеркальным спискам по уровням и числу САУ. Поэтому, дорогие игроки, мы заинтересованы в том, чтобы вы играли больше. Зовите друзей — это поможет нашему матчмейкеру.

А как будет зеркалиться по классам?

Murazor: Артиллерию, лёгкие танки и другие классы матчмейкер также будет стремиться собрать зеркально, но снова всё будет очень зависеть от онлайна.

Amway921: Артиллерию и лёгкие танки всегда будет зеркалить?

Vspishka: ПТ-шки?

Баланс взводов?

Evilly: В зависимости от того, кто находится в очереди, балансировщик будет стремиться собрать одинаковые сетапы, но Jagdpanzer E 100 может быть напротив «Объекта 268». Полностью, до типа машины, зеркалить не будем.

Amway921: Это уберёт некую предсказуемость?

С.М.: Стоит подумать о том, чтобы в дальнейшем посмотреть, какие сетапы будут порождать «турбосливы» и «турбопобеды» и при каких условиях, а также какие бои будут проходить странно с точки зрения статистики, и уже потом докручивать новые требования, но тут тоже есть соображения времени. Бесконечно идеальный балансировщик разработчики будут писать бесконечное время.

Amway921: Будет ли новый балансер работать медленнее, чем существующий?

Evilly: Нет. По скорости сборки боёв он абсолютно такой же, как текущий. Ты имеешь в виду, что дольше в очереди будешь стоять? Это, возможно, немного коснётся артиллерии, но не очень значительно, потому что артиллерия больше других ограничений получила.

Vspishka: Реально важный вопрос: когда будет баланс по «скиллу»? И будет ли?

С.М.: Нет, не будет. Мы сейчас работаем над ранговыми боями, которые будут ориентированы на «скилл» игрока. У нас есть многочисленные киберспортивные и клановые форматы, возможно, там отрыв по требованиям по «скиллу» большой и нужно поискать промежуточные решения, но текущий «рандом» мы трогать не будем. Есть люди, которым он нравится, и их достаточно много, навязывать им баланс по «скиллу» мы не будем.

Vspishka: Беспокоит, что в будущем балансере есть три вида итераций. Есть итерация 3-5-7, и вот эти 3 могут быть «скилловые» игроки. И, попадая в такой бой, эти игроки получают достаточно сильное преимущество.

С.М.: Позволю себе процитировать Сергея Борисовича Буркатовского: «Отрастил “скилл” — имеешь право нагибать». В конце концов, люди стараются, наращивают «скилл», хоть иногда-то им можно оторваться?

Amway921: Можно ли сказать, что соло-игрок будет треть боёв находится в топе, середине и снизу списка, а взвод будет больше страдать?

Evilly: У нас нет цели заставить взвод страдать. 3-5-7 как раз и подразумевает, что даже если у тебя взвод статистов в топе в команде противника, а твой взвод так себе, то всё равно, играя против трёх «десяток», ты можешь также «огрести», и это никоим образом не гарантирует тебе 100% побед.

Свернуть

О ранговых боях

Развернуть

Мы показали классный видос про ранговые бои. Я знаю, Слава, что тебе есть ещё что рассказать, ну и зададим вопросы.

С.М.: Ну, основную идею вполне в видео рассказали. Пользуясь случаем, передаю привет команде ранговых боёв, они действительно замечательно работали над этой идеей, которая когда-то была просто фразой «Давайте сделаем ранговые бои, в кораблях они небезынтересны». Ребята сделали очень много, чтобы эту небезынтересную базовую идею превратить в совершенно другую историю, которая у нас получилась.

Могу рассказать немного про механику. Мы ориентируемся на достаточно короткий игровой цикл, т. е. ранговые бои будут обнуляться раз в неделю или две, чтобы те, кто добегал до топа рангов, делал это 100% на «скилле». В видео мы говорили и о том, что хорошая игра в проигравшей команде также будет вознаграждаться. Играя хорошо, ты будешь продвигаться вперед вне зависимости от своей команды, и мы будем учитывать не только достижения за конкретный цикл ранговых боёв — у нас будет и длинный цикл, в котором мы будем смотреть, кто показывает стабильные результаты, с какой скоростью и как часто достигает топового ранга. Постараемся таких действительно вовлечённых игроков вознаграждать дополнительно

Amway921: У меня лишь один вопрос как раз об этом, Слава: какая «морковочка» участвовать в ранговых боях? Что получишь? Медальку, может, какую дадут?

С.М.: Это как раз тот кусок, который мы пока во всех подробностях анонсировать не хотим. У нас есть понимание, что «морковочка» должна быть вполне вкусной, и она будет. Это будут не марафоны, когда ты долго-долго играешь, чтобы получить какой-то один танк. Скорее, это будет история про то, что мы введём новые механики, которые будут поощрять игрока.

Amway921: Именно в режиме или «нафармил» в режиме и пошёл тратить в «рандом»?

С.М.: «Нафармил» в режиме и пошёл использовать эти замечательные бонусы и плюшки в обычном бою.

Evilly: Плюс отмечу отдельно, что изначально это история для X уровней. Это высокоуровневый контент, по крайней мере, на старте. Мы точно стартуем с десятыми уровнями. Как они поведут себя дальше — посмотрим. Можно будет расширить уровни — расширим, но это такой high-end. Чистые бои X уровня, «скилл», прогресс, личный вклад и т. д.

Vspishka: В «Кораблях» ранговый формат отличается от стандартного боя — там участвует меньше кораблей. Какое количество техники будет присутствовать в бою в WoT?

С.М.: 15 на 15. Я не сторонник экзотических форматов боёв, и мне кажется, что уменьшение числа игроков намного рандомизирует историю как раз про то, что «скилловый» игрок попал с тобой и всех затащил.

Evilly: Плюс 15 на 15 — это наш самый известный формат, самый удачный, карты будут использоваться те же, «рандомные». Мы хотим, чтобы игроки туда приходили и играли в «рандом». Давайте это назовем «ранговый рандом», где тебя балансирует вместе с ребятами твоего ранга ±1 ранг. Ну и уж если ты затащил вновь в проигравшей команде, то мы тебя наказывать за это не будем. То есть такой индивидуальный немного режим.

Vspishka: Насколько я помню, в «Кораблях» получение каждого ранга, с 25-го до 1-го, каждая ступенька стоила n побед, которые отображались в виде звёзд. 5 звёзд загорелось — ты перешёл на новый ранг и карабкаешься выше. Насколько эта концепция перенесена в WoT? К примеру, если игрок играл в «корабельные» ранговые бои, всё ли для него будет точно такое же?

С.М.: Нет, точно такое же не будет. Будут изменения, часть из которых мы уже озвучивали ранее. Всё будет происходить быстрее, но механика, при которой для перехода на следующий уровень нужно добиться какого-то количества боёв либо побед подряд, будет отсутствовать. Мы подразумеваем, что для перехода на новый ранг тебе необходимо быть в топе по эффективности.

Vspishka: То есть игрок переходит на следующий ранг при победе?

С.М.: Нет. Пока мы планируем низ победившей команды не переводить на следующий ранг, так как игрок недостаточно хорошо «выступил».

Vspishka: Я правильно понимаю, что если твоя команда победила и ты, к примеру, вошёл в низы списка…

Evilly: …ты на следующий ранг не перейдёшь, потому что твоей заслуги в победе нет. Учитывая, что WoT допускает определённую степень белорусского «рандома», 5 побед подряд можно сделать и стоя AFK на базе.

Vspishka: Хорошо, обратный вопрос. Я постоянно проигрываю, но я постоянно в топе. Я расту по рангу?

Evilly: Да.

Vspishka: В чём тогда исчисляется вклад?

С.М.: Как минимум ты не падаешь в ранге.

Vspishka: Я не могу понять этого — что, можно не побеждать? Победа не важна?

С.М.: Здесь мы пытаемся оценивать реальный вклад игрока и его умения. Добро пожаловать в те самые бои, где речь идёт про скилл и про вклад человека в бой. Победа или поражение, безусловно, учитываются. Есть твой командный вклад. То, что твоя команда победила или проиграла, в какой-то степени результат твоих действий. Есть твой индивидуальный «понагибал»: сколько ты пострелял, «насветил», наоглушал, что-то ещё… Мы этот вклад постараемся учитывать. Есть конкретная боль опытных игроков от того, что они отлично выступили, но их команда оказалась «не очень» — они проиграли. А в боях, где мы говорим про «скилл», это может оказаться ещё более значимым. И вот они ничего не получат и улетят со всеми на уровень ниже.

Evilly: Да. В «рандоме» это сделано только частично: если ты получаешь медаль «Героя битвы» в проигравшей команде, то опыт ты получаешь как за победу. Ранговые бои — это продолжение вот этой концепции, только уже с намного большим влиянием личного «скилла».

Ранговые бои будут не в следующем обновлении, и к этой теме мы вернемся позже, когда дело будет близиться к релизу.

Свернуть

Прочие вопросы

Развернуть

Vspishka: Показали не так давно на WG Fest новую графику, всё было классно. Сразу началась у некоторых людей паника: «Играю на ноутбуке, что делать, графику завезут, всё будет плохо, не смогу ничего запустить».

Evilly: Я даже отдельно готовился к этому вопросу. Люди, которые играют на текущих машинах, смогут продолжить играть. Естественно, чтобы добиться максимального качества картинки, которая была показана на WG Fest (и то она не финальная, она будет ещё лучше), действительно нужны мощные компьютеры. Но если у вас старенький слабенький ноутбук или обычный ноутбук на работе, то вы всё равно сможете продолжить играть. Не будет такого, что FPS упал, просел и т. д. Было у тебя на минимальных настройках условно 30 FPS, потому что в офисе компьютер не тянет, — у тебя на минимальных настройках и будет 30 FPS.

Amway921: Многие спрашивают: раз появляется возможность проверить прошлую карту, может, будет возможность исключить какие-то карты, на которых ты не хочешь играть?

С.М.: Здесь мы возвращаемся к проблеме того, что все игроки хотят играть на разных картах. А теперь давайте решим, как мы учтём мнение всех 30 участников.

Evilly: Если оно, например, не совпадёт? И не все вычеркнут «Эль-Халлуф» или «Песчаную реку»?

С.М.: Они там все разные карты повычёркивают, и у матчмейкера будет примерно ноль опций, куда их выбросить.

Evilly: Кто-то всё равно будет недоволен.

Amway921: Когда Murazor «апнет» советские танки?

Murazor: Про «ап» советских танков и веток давно уже думаем. «Немцев» мы сделали не потому, что хотели сделать конкретно их, а потому что у нас были готовы танки — «Мышонок» и остальные. Про них слышали давно, они лежали в клиенте, и мы их сделали первыми, потому что могли. «Советов» хотим сделать как можно быстрее, пройтись по тем машинам, которые явно отстают от других, включая ИС-7, Т-44. Постараемся в ближайшее время, не в 18-м патче, конечно, но как можно быстрее.

Amway921: Замена ИС-4 на СТ-1. Зачем? Будет ли? И как будет?

Murazor: Изначально мы хотим сделать там новую интересную механику. Слава уже как-то об этом рассказывал. Когда будет готова эта механика, тогда мы всё и сделаем.

Мы в прошлом году улучшили штук 17–18 машин, что будет в этом году? Что будет с КВ-5?

С.М.: У нас по-прежнему есть списочек, он ещё не закончился.

Murazor: У нас всё ещё есть проблемные машины. Те, которые легко было поправить, мы поправили, но остались машины, которые нельзя поправить банально каким-то улучшением определённых характеристик, их нужно перерабатывать.

КВ-5 — это тот случай, когда в определённых ситуациях его «восьмёрки» легко пробивают, это реальность, но как только он попадает в топ против VII и VIуровней — это непреодолимая стена, которая может стоять к тебе кормой и которой вообще всё равно, что ты в неё стреляешь. То есть ему нужно что-то добавить, а что-то убавить.

Amway921: Слава, а можно я вклинюсь? ИС-6 с новым балансером попадёт же в топчик, и будет два таких же, как он. Ох, нагнёт всех!

Evilly: Может нагнуть, да. Для льготных «премов» пока что остаётся ±1, ничего не меняется.

Amway921: Зрители спрашивают, включат ли общий чат.

С.М.: Вообще, жестокое решение принимал я. Чатик токсичный, не используется абсолютно ни для чего, кроме оскорбления соперников или рекламы кланов.

Amway921: Вот сейчас есть функция «Пожаловаться», а похвалить?

С.М.: А вот над этой штукой мы работаем.

Amway921: Некоторые просили уведомления типа «арта отстрелялась», когда арта в тебя выстрелила.

Evilly: Это отдельный большой вопрос, какие моды и в какой последовательности мы добавляем. Были, например, просьбы: а добавьте сессионную послебоевую статистику, как в модах: с процентом побед, точностью и т. д. Считаем ли мы что это хороший мод? Да, это хороший мод, и, как только до него дойдут руки, мы сделаем. То же самое по поводу «арта отстрелялась по мне» и т. д. Это хорошие вещи, они заставляют тебя думать, следить за боем, обращать внимание. Дойдут руки — сделаем.

Amway921: Про магазин модов хочу спросить, точнее, не магазин, а какой то внутриигровой сервис, который позволяет добавлять моды: без модпаков, и клиент закрыть и ограничить. Есть в планах?

Evilly: Это в работе, это часть борьбы с запрещёнными модами. Как только будет готово в том или ином виде, мы покажем.

Огромное количество вопрос про экипаж и «перки»: когда и будет ли пересмотр, что будут делать?

С.М.: Экипажи пойдут в пересмотр из нашего интерфейса, наверное, последними, потому что это очень большая история. Очень хочется пересмотреть текущие «перки» и вообще механику игры, ноэто очень дорогое в плане ресурсов решение. По сути, нам нужно полностью всё перепланировать, придумать механику, как мы сбросим текущие «перки», что дадим взамен, как мы их отконвертируем. Если, например, сделать как в «Кораблях», то там будут сразу бешеные вопросы про конверсии.

Vspishka: Есть в нашей игре такая штука, которая называется «Обучение». На мой взгляд, оно представлено абсолютно убогим, унылым образом и в принципе отсутствует. С одной стороны, есть вот это боевое обучение, но даже сейчас игроки, проведя по несколько тысяч боёв, не знают механик, как, что и почему происходит.

Сейчас просто вводится большой пласт ЛТ-10, а большинство игроков не знают, что такое незаметность, и не могут интерпретировать эти цифры — вот те проценты перевести в банальные метры. Планируется ли проводить какие-то массовые вбросы информации о том, как что работает?

С.М.: Давай разделим две вещи. Есть внутриигровая обучалка, она очень плохая, её нужно выбросить и сделать новую. Мы, собственно, сейчас новую и делаем, нет проблем. Точный срок выхода я не скажу, но мы очень стараемся побыстрее, мы понимаем болезненность. Есть обучение игрока, и вот как обучать игрока, как делать наши обучающие истории лучше — это та вещь, с которой мы сейчас работаем.

Про доступ к видео прямо из клиента думаем, другие варианты обсуждаются. Задача понятна. Здесь, конечно, надо сказать большое спасибо видеоблогерам, видеообзорщикам и прочим людям, которые очень сильно для нас эту проблему порешали за счёт того, что они рассказывают, как играть на танках.

Amway921: Когда будет бонус за танкование и будет ли? Опыт за танкование? Вот я выезжаю, за всю команду принимаю бесплатно, когда меня за это наградят?

С.М.: Очень большое пространство для злоупотреблений. Очень не хочется это делать.

Amway921: Тимкилл: есть такая проблема, что стреляешь в союзника, а он тебе, маленький или сильный, отвечает. Можно ли его запретить, убрать, что потеряет игра?

Evilly: Есть такие мысли. Будут эксперименты. Эксперименты, естественно, все и всегда проводятся в «Песочнице».

Amway921: Есть некий дисбаланс в «Песочнице» с первого по четвёртый уровень: там есть лютые «имбы» и совершенно слабые танки, каша полная.

С.М.: До низких уровней доберёмся.

Amway921: Можно ли будет закрыть свою статистику и ник от просмотра?

Evilly: Не в ближайшее время.

Будет ли второй сезон ЛБЗ?

Антон Evilly Панков: Да, второй сезон ЛБЗ будет.

Свернуть
Закрыть